ガンダムAGE-1 フルグランサ

正式名称:AGE-1G Gundam AGE-1 Full Gransa パイロット:フリット・アスノ(A.G.164)
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 シールド・ライフル 8 75 一般的なBR
射撃CS グラストロ・ランチャー 126 2本横並びの単発ダウンビーム
サブ射撃 ミサイルランチャー 36 52~141
57~141
レバーNで18連射
レバー入れで高弾速・強誘導の6連射
格闘CS シールド・ライフル【照射】 18~152 跳躍からゲロビ
特殊射撃 一斉射撃 1 19~245(10~125) 照射ビーム。()は爆風のダメージ
特殊格闘 ガンダムAGE-FX 呼出 2 80 常時リロード仕様
レバーNでFXの射撃バリア付き格闘
レバー入れでDHがランス投げ
ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出 80
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→2刀宙返り斬り NNN 184 出し切りバウンドダウンの3段格闘
前派生 斬り抜け N前
NN前
121
167
受身不能
前格闘 ビームサーベル2連突き 126 砂埃ダウン
横格闘 横NN 172 一般的な3段格闘
前派生 斬り抜け 横前
横N前
116
162
受身不能
後格闘 格闘カウンター 90 射撃バリア付きカウンター
BD格闘 斬り抜け→×字斬り BD中前 141 やや伸びがいい
バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F&E&L 備考
一斉射撃【最大出力】 3ボタン同時押し 279/269/255 ミサイルつき拡散ゲロビ
プラズマダイバーミサイル 後+3ボタン同時押し 345/333/316(弾頭直撃)
314/302/288(爆風)
上に向けて核発射

 

 

【更新履歴】新着3件

18/10/26 新規作成

 

解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』よりお祖父ちゃんこと老フリットの駆るガンダムAGE-1の改修機。

AGEシステムを取り外したAGE-1フラットに増加装甲と武装強化の近代化改修を施した機体で、火力と防御力に優れる。

増設分を補えるよう機動力のカバーも行われており、元のフラットから目立った機動力低下はない。

 

本機の参戦により、『AGE』第4部の主人公最終形態が全てプレイアブルとなった。

強烈な誘導性能を持つサブ射撃のミサイルを中心に、中距離での主張力が非常に強い射撃寄り万能機。

「射撃寄り万能」というカテゴリに欲しい武装はあらかた取り揃えており、

BR、単発CS、ミサイル、強補正のゲロビ、向き直り系のアメキャン、盾判定格闘カウンター、事故当ても狙えるN覚醒技…と至れり尽くせり。

回転率も高いため、これらを垂れ流しつつアメキャンで自衛されるだけで敵方は非常に鬱陶しい。

 

弱点は、BRからのキャンセルにBZのようなお手軽なダウン武装がないこと。

ゲロビ以外ではドッグファイト中に咄嗟にダウンを奪えない。

また見た目通りアメキャンを絡めない機動力は低く、潜られる・荒らされる展開になるとやや辛い。

 

 

射撃武器

【メイン射撃】シールド・ライフル

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]

両腕に装備した複合兵装からBRを発射する。AGE-1やAGE-2と同じく見た目はドッズ系だが、誘導は劣る模様。

両手持ちということもあり射角は広いようだが、実感できるレベルと言えるかは微妙。正面170~180°程度と見受けられる。

 

サブ・特射にキャンセル可能だが、サブの特性上セカイン以外で咄嗟にダウンを取れるのは特射のみ。

これはズンダの頻度が増えるという事でもあり、豊富な射撃武装に反し意外と依存度は高め。

リロード速度も標準的なBRに比べると若干重いため、適宜CSを織り交ぜる事でしっかり節約していきたい。

 

【射撃CS】グラストロ・ランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6?(3*2)][補正率:60%(-20%*2)]

ハルートのNサブのような2本横並びの単発ビームを発射する。片方のみヒットで70ダメージ。

発生がかなり早く、コンボや着地取りに重宝する。

メイン節約の為にも、こまめに混ぜていこう。

 

【サブ射撃】ミサイルランチャー

[撃ち切りリロード:8秒/36発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]

「飽和攻撃を仕掛ける!」

肩と脚部の増加装甲内にマウントされたミサイルランチャーからミサイルを発射する。

弾頭ごとに残弾管理がされており、レバー入力によって消費弾数・弾速が変化するが誘導性能には変化なし。

どちらも特射にキャンセル可能。

 

今作に登場するミサイル系武装の中でもトップクラスの凶悪な誘導性能を持ち、

ステップを挟まないBDや高跳び程度なら余裕で食える。

更に着弾時に爆風が発生するため、シールドを構えられてもめくって当たる。

この性質により敵に回避行動・ブースト消費を強要できるため

撃ち合いは勿論、牽制や接近拒否、逃げにも非常に有用。

フルグランサを支える攻守の要。どれだけ撒けるか、どれだけ当てられるかが勝敗に直結するといっても過言ではない。

 

サブを撃ち分けているとしばしば半端な数残ってしまうので、早めに撃ち切ってリロードさせよう。

 

  • レバーN:ミサイル拡散発射

足を止めミサイルを18連射。FAガンダムやFAZZの一斉発射に似た挙動。

レバー入よりは遅いがこちらも弾速は早め。

ワンボタンで18発という大量の弾幕がウリで、爆風も相まって引っ掛け性能は抜群。レバー入れより発生と硬直が重く発射の反動もある。

 

  • レバー入:ミサイル速射

足を止めミサイルを6連射。

Nサブと比較し、弾速/発生/ダメージ/ダウン値などが向上する。Nサブ以上に胡散臭い当たり方をすることがしばしば。レバー左右での弾道撃ち分け等は出来ない。

 

【格闘CS】シールド・ライフル【移動照射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-4%×10]

バク宙してからゲロビを撃つ、攻防一体型の武装。

バク宙に誘導を切る効果があり、また初動が早い為平均的なBR程度なら容易に躱せる。レバー入れで左右に軸をズラせる。

射撃CSと合わせて無限対空が出来るかは要検証。

 

暴れとして中々強く、1500や2000と組んだ場合は溜める機会もそれなりにある。

 

【特殊射撃】一斉射撃

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.25×20][補正率:-4%×20]

シールド・ライフルとグラストロ・ランチャーの最大出力による照射ビーム。着弾点に爆風が付く。特格にキャンセル可能。

AGE-FXのアシストとは違いミサイルは出ず、どちらかというとZZのそれに近い。

威力、加害範囲、銃口補正、発生、リロード速度と5拍子揃った極めて優秀なゲロビ。

多少離れた着地も取れたり、後ステから繋ぐことで甘えた格闘を容易に迎撃できるのも強い。

サブと並び本機の主力となる武装。狙えそうな所にはガンガン撃ち込もう。

性能の割にはまともな回転率なので、あまり前に出たくない場面では置きゲロビとして使うのもアリ。

 

【特殊格闘】ガンダムAGE-FX/ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出

[常時リロード][リロード:9秒/1発]

息子と孫が救援に来てくれる家族の絆アシスト。おじいちゃん自身は悪態をつくが…。

向き直り系で、アメキャンが可能。それだけで存在意義が極めて大きい強武装。

更にアシストとしては希少な常時リロード。至れり尽くせりである。

 

赤ロックギリギリの戦いを続けると余るうえ、1発残しておけばどんどん使っていけるので、

サブ切れ中牽制のBRから単純に追い攻撃としてキャンセルするのもありである。

 

【レバーN特殊格闘】ガンダムAGE-FX 呼出

[属性:アシスト・格闘][よろけ&ダウン][ダウン値:][補正率:%]

FXが出てプレイアブルの前格を行う突進アシスト。誘導はさほど強くはない。射撃バリアを伴う接近から格闘。

アメキャンでは慣性が乗らないため垂直に落下する。

 

アメキャンしても間隙をついてこちらを狙ってくる射撃を、バリアでお願いカバーできるのが優秀。

誘導もレバー入れよりはあるので、余ってる時に中距離でキャンセル弾幕として使うにもこちら。

 

【レバー入れ特殊格闘】ガンダムAGE-2ダークハウンド 呼出

[属性:アシスト・実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]

ダークハウンドが出て見た目プレイアブルのCSを撃つ射撃アシスト。弾速が早く、縦にはまぁまぁ誘導するが横には皆無。

Nアシストと違い慣性が乗るため、どちらかと言えばアメキャン要員としての意味合いが強いか。

ただ確定を取れる高弾速を持つので、スタンや強よろけへの追撃でBRを温存したい時に撃つ事もできる。

 

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→2刀宙返り斬り

スタンダードな3段格闘。3段目は敵の頭上を飛び越えながら下に叩きつけてバウンドダウン。

威力が高めで、出し切りダメージは平均以上。

技後の状況も良いのでコンボパーツとして非常に優秀。

最終段以外から前派生可能。NN前派生よりはこちらで。

 

【N格・横格前派生】斬り抜け

N・横格の1段目・2段目から派生可能。シンプルな斬り抜け。

受け身不可ダウンを取りつつ離脱できるので、カット耐性が欲しい時に有用。

ただしダメージ効率は通常よりも劣り、ダメージアップには繋がりにくい。

1段目や横格から引き出せる点で真価を引き出そう。

 

 

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 121(%) 70(-%)
┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 167(%) 70(-%)
 ┗3段目 宙返り斬り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン

 

【前格闘】突き→突き

ビームサーベル2連突き。ダメージはやや低いがその代わり補正がいい。

追撃が難しいのが難点だが、受身不可ダウンのため放置でも反撃の心配はない。

 

 

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 61(80%) 16(-5%)×4 1.8 0.45×4 強よろけ
┗2段目 突き 126(68%) 21(-3%)×4 2.6 0.2×4 砂埃ダウン

 

【横格闘】盾殴り→袈裟斬り→袈裟斬り

一般的な3段格闘。初段が強よろけのためかち合った時の状況が良い。

最終段以外から前派生可能。最終段から前フワステでメイン追撃が入る。

 

 

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ
┣前派生 斬り抜け 116(%) 70(-%)
┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生 斬り抜け 162(%) 70(-%)
 ┗3段目 袈裟斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

 

【後格闘】格闘カウンター

シールドライフルを☓の字に構える格闘カウンター。構え部分に射撃バリアあり。

カウンター発動で切り上げる1段格闘。そこからN・横格闘にキャンセルできる。

 

 

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン
成立時 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0

 

【BD格闘】斬り抜け→斬り開き

初段が斬り抜けの2段格闘。2段目のダメージが高い。

伸びが良好なためメインやサブhit後の追撃に。

 

 

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン
┗2段目 斬り開き 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

 

バーストアタック

レバーN 一斉射撃【最大出力】

3wayの爆風付きゲロビ&誘導しない無数のミサイルを発射。

太くなったV2ABサブに本機のミサイルをおまけに付けたイメージ。

発生・補正共にかなり強く、ゲロビはもちろんミサイルにも爆風が付くので着地取りに強い。

空中でも迂闊な横BDなら狩れる程度の性能を持つ。

 

 

極限技 動作 威力 S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 一斉射撃 (%) 25(-3%)×12
2段目 ミサイルランチャー (%) (-%)

 

レバー後 プラズマダイバーミサイル

「プラズマダイバーミサイルを使う!」

増加装甲をパージし、巨大ミサイルを直上に発射する。略称PDM。

誘導が無く、完全に固定された弾道で発射・起爆する核弾頭系武装の一種。

AGE-FXの覚醒技同様、原作最終話の再現で斜め上に向けて発射する。

硬直終了と同時に再びフルグランサ形態に戻るため、AGE-1フラットの操作は不可能。

 

AGE-FXの物よりも爆風が大きく、低空で撃てば地表の敵にも爆風がフルヒットする。

起き攻めや地対空攻撃として使えなくもないが、その爆発規模から自爆の危険性も絶大。

見た目以上に弾頭の判定がデカく、SAと合わせて格闘自衛の手段としての選択肢もありうる。

 

 

極限技 動作 威力 S/M/F&E&L ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 弾頭 (%) (-%)
2段目 爆風 (%) (-%)

 

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

 

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ
メイン≫メイン→射撃CS 170 〆をCSにするとダメージアップ
メイン≫(→)特射 190(161)
メイン≫N特格≫メイン 155
メイン≫BD格N≫メイン 196 最後を射撃CSで205
サブ(1hit)≫射撃CS 141 サブは追撃してもそこまでダメージは伸びない
N特格≫射撃CS 158
N特格≫特射 191
N格始動
NNN>前N 243 射撃寄りとしては高ダメージ
前格始動
前N>NNN 237
横格始動
横>NNN>メイン 223 初段ヒット確認コンボ
横>横NN>メイン 214 初段ヒット確認コンボ 追撃は前フワステ
後格始動
後→NNN 228 カウンター成立からそのままキャンセルで入る
BD格始動
BD格N>NNN 245
覚醒中 F/E/S
??/??/??

 

戦術

役割が明確かつ強烈な射撃武装を満載していて、距離が開いた状態の撃ち合いには滅法強い。

得意のレンジとなる中距離を保ちながら両サブをしつこく撒き、

敵がたまらずブーストを切らして着地したところを射CSや特射で取っていこう。

特射は回転率が良いので、敵機が固まって行動している場合は置き・事故狙いで撃ち込んでも十分機能する。

 

自衛力も向き直りアシストによるアメキャン完備で鉄壁…と思ってしまうところだが、

素の機動力がそこまで高くないため、総合的に見て中の上程度と言った所。

そのため、一度高機動機に詰め寄られてしまうとノーリスクで捌き切るのは難しい。

「寄られる」と思ったらアメキャンで早めに着地して相方と合流するなど、敵機に「攻めるリスク」を負わせられるように動けると理想的。

場合によっては格闘を振る、各種行動からの格闘CSによるあがきなどの幾つかの択を考えておこう。

 

EXバースト考察

 

  • Fバースト
機動力目的ならばMで良い。格闘自体は振れなくはないが、わざわざ選ぶほどではない。

 

  • Eバースト

欠点である自衛力を補うという点においては右に出るものはない選択。

また、覚醒抜けから特射での切り返しが単純ながらも強力で、火力不足にもなりにくい。

3000と組む場合は、やはり他より安定感はあるだろう。

 

  • Sバースト

元々射撃が強い為相性は良い。

高速リロード+青ステの恩恵で回避困難な量のサブを高速で撒き散らせる。

また、各種ゲロビの威力が更に上がるため事故も狙いやすい。

 

  • Lバースト

援護に向いた機体のため、こちらで相方の援護に専念するのもあり。

ただし、自機強化は控え目のため、生存目的で使う際にフルグランサではやや不安が残るのがネック。

特に3000と組む際には自衛と体力調整をしっかりと行いたい。

 

  • Mバースト

弱点である機動力を賄える他、S覚同様青ステによるサブのバラ撒きも強力。攻めにも守りにも安定した力を発揮できる。

フルグランサであらゆる想定を考えなければならないシャフでは扱いやすい一方、

固定は明確な目的を持って選ばないと他の劣化になりがち。

※転載元:https://www65.atwiki.jp/exvs2/pages/45.html

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA


このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください

次の記事

Ξガンダム