モンテーロ

正式名称:MSAM-YM03 MONTERO パイロット:クリム・ニック(クリムトン・ニッキーニ)
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70
射撃CS ビーム・ジャベリン【投擲】 85 スタン属性。機体を貫通する
横サブ射撃 ビーム・ワイヤー 2 70 横幅の広い衝撃波
格闘CS ミサイル 93 ミサイルを3連射
特殊射撃 G-セルフ(リフレクターパック)呼出 1 129/120/123 レバーN/前後/横で性能変化。アメキャン対応
格闘 名称 入力 威力 備考
レバーNサブ射撃 ビーム・ワイヤー【捕縛】 サブ 5 アンカー
派生:電撃追撃 サブ→射
派生:ワイヤーフック サブ→N 72 受け身不可
派生:引き寄せ サブ→後
派生:ビーム・ワイヤー乱舞 サブ→特格 高火力派生
レバー横サブ射撃 ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】 横サブ 95 横鞭
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 174
派生:斬り抜け NN前
派生:突き刺し→蹴り飛ばし N後
NN後
前格闘 タックル 80 伸びの悪いタックル
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN
後格闘 横薙ぎ→叩き斬り 後N 132 最終段バウンド
BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ BD中前 181
特殊格闘 ビーム・ワイヤー【回転突進】 82 射撃バリア付き
特殊格闘特殊格闘派生 飛び込み突き 特特 94 フワ格
バーストアタック 名称 入力 威力F/E,L/S/M 備考
ビーム・ジャベリン連続攻撃 3ボタン同時押し 297/282/294/293 初段がジャベリン投擲

【更新履歴】新着3件

18/10/25 新規作成

解説&攻略

『ガンダムGのレコンギスタ』より、アメリア軍の自称天才パイロット、クリム・ニック中尉の駆る単独長距離侵攻用MSがシリーズ初参戦。

大気圏内での運動性能と安定性を重視した機体で、機動力はGセルフに匹敵するが火力や装甲面に劣る。

グリモアとある程度の部品共通があり、のちに緑色の量産機が登場している。

だが、操作性がピーキーで乗りこなせるパイロットが限られ、クリムが本国へ帰還した後は整備パーツ不足も有り、囮として無人で射出、撃破されている。

本作では、ビーム・ジャベリンを軸とする2000コストの格闘寄り万能機として登場。

落下速度が遅く少々フワつくもののその他は良好な足回りに加え、アメキャン対応のアシストや薙ぎ払いのムチ、射撃バリア付き格闘を備え、遠近を器用に切り替えて立ち回ることができる。

珍しい仕様としては横サブは近接鞭と同時に飛び道具を出すが、弾が残っていないと使うことができない。

反面高火力な射撃は持たず、ダメージで不利を背負うと覆すのが厳しくなる。だからといって単独先行などしようものなら、原作のクリムよろしく被弾しまくってピンチを招くのは必至。

飽くまでも2000コストであることを忘れず、謙虚に立ち回ることが勝利の鍵になってくる。

勝利ポーズ

通常時:右手にライフル、左手にジャベリンを持ってポーズ

覚醒時:ビーム・ジャベリンを連結してポーズ

敗北ポーズ

首を失って宙に漂う。第5話で敵に頭部を破壊されたときの再現か。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]

「ライフルは外さんよ!」

普通のBR。足を止めずに撃てる射撃はこれだけなので、依存度はそれなりに高め。

各種CSも絡め、腐らせず枯らさず使っていきたい。

【射撃CS】ビーム・ジャベリン【投擲】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][スタン][ダウン値:2][補正率:-40%]

「ジャベリンはまだある!」

少しバックステップしつつジャベリンを投擲する。原作では片側を切り離して発射する使い方をしていたが、本ゲーム中では単純に腕の力でブン投げる。

当たるとスタン属性。実弾投擲系武器には珍しく貫通特性があり、カットで投げた際に相方にだけ当たるというパターンが減る。

特格にキャンセル可能。キャンセルステップのための中継、特格派生を絡めたオバヒ足掻きや奇襲に使える。

弾速がBRより速く、甘い着地や接近してくる相手に刺さりやすい。誘導も速度の割には優秀な部類で、軸が合っていれば基本的に当たる。

ただ飛びすさるモーションの都合で発生は遅め。移動自体はゼイドラキックなどのように機敏に動き、レバー入れでステップする方向もコントロールできる。

BRぐらいなら避けながら撃つことができるが、同時に高度も上がってしまうのでその後の着地カバーを考えずに投げるのはご法度。

ガードで防がれると弾かれてジャベリンが地面に落ちていく演出がある。

【レバー横サブ射撃】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】

[撃ち切りリロード:??秒/2発][属性:特殊実弾][強よろけ][ダウン値:2][補正率:-20%]

「邪魔だァ!」

その場に足を止め、ビーム・ジャベリンから伸ばしたビーム・ワイヤーで薙ぎ払う格闘攻撃。

振り終わり際にワイヤーを切り離して飛ばす射撃攻撃が発動する。射撃部分の性能をこちらの欄に記載。

メインからキャンセル可能。

本機の射撃戦における主力武装。EW版デスヘルメインのような武装だがそれ以上に横の範囲が広く、

それなりの誘導をしながら飛んでくるので横BDだけでかわすのがとても難しい。

射程限界があり、赤ロック程度までしか届かないので逃げる相手には機能しないが、距離を詰める軌道を取る相手には滅法強い。

「ビームを纏ったワイヤー」を飛ばしているため、実弾判定。ABCマントなどのビーム防御持ち相手には重宝する。

無論実弾のデメリットとして相手を貫通せず、相手の射撃に当たれば消されるのも同じ。

それだけ強力な射撃武装でありながら虹ステが可能。横サブ>アメキャンは本機の明確な強み。

弱点は発生の遅さ。ムチの部分を『振り終わった』あたりで射撃が出るので、キャンセルが早いと弾が出ない。

ムチを振り始めた時点で残弾は消費してしまうので、気を付けないと何も撃てないままブーストだけがゴリゴリ減っていく。

また銃口補正も弱く、近距離だとイマイチ食いついてくれない。

【格闘CS】ミサイル

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1?×3][補正率:-10%×3]

「私が外すとでも?」

やけに自信満々な口調で腰部ラッチに装備されたミサイルを3発連射する。1hit34ダメージ。

弾速はそれなりだが、誘導や銃口補正はかなり悪い。

3発撃ち切る前、初弾を撃った時点からメインキャンセルで落下可能。

落下ルートがあるとはいえ、完全に足が止まる上に落下まで若干タイムラグがあり、上記のように弾性能も劣悪。あまり多用できる武器ではない。

メインキャンセルができるのが最大の強みであり存在価値。

メインからのダウン取りやステップを絡めた着地ずらし・読み合いの択として。

【特殊射撃】G-セルフ(リフレクターパック装備)呼出

[撃ち切りリロード:6秒/1発]

「パイロットなど、おだてて使うのがコツだろ?」

アシスト属性の武装。ベルリの乗るリフレクター装備のG-セルフを呼びつける。

メインキャンセルで自由落下が可能。

本機はレバー入れで3種類のモーションが存在し、どれもなかなか面白い性能を持つ。

リロード自体は早い部類だが、弾数が1発しかなく、消滅後のリロードなため温存する利点は薄い。

【N特殊射撃】ビーム・ライフル【照射】

[属性:アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値:0.3×17↑][補正率:-5%×17]

プレイアブル版のサブ。ただし爆風は起きない。

とりあえず射線を作りたい時に有効。盾を構えた相手を固めておくのにも使える。弾速は良好だが銃口は弱め。

【前後特殊射撃】タックル

[属性:アシスト/格闘][ダウン][ダウン値:?][補正率:%]

相手にタックルを繰り出し、相手をそのまま掴んで押していき、至近距離のライフルで〆。プレイアブル版のBD格。

前作FXのレバ特射のように当たり判定が大きく、銃口も誘導も、飛び抜けてではないが優秀。総じて纏まりのいいアシストなので、迷ったらコレ。

拘束時間も長いので近接でのセットプレイでは相手を歯軋りさせられるだろう。

前後特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドバッシュ 48(79%) 17(-7%)*3 ??*3 強よろけ
┗2段目 押し付け前進 56(79%?) 10(-0%?) 掴み
┗3段目 BR 120(59%?) 80(-20%) 強よろけ

【横特殊射撃】ビームライフル連射&シールドタックル

[属性:アシスト/ビーム&格闘][強よろけ→半回転ダウン][ダウン値:?][補正率:%]

BRを2連射した後、突撃してシールドで攻撃する。プレイアブル版のメイン+後格。

格闘攻撃部分は半回転ダウン。ライフルの時点で誘導を切られると後発の突進も誘導しない。

突撃部分の突進速度や誘導は悪くなく、ライフル部分も強よろけで基本的には高性能ではある。

一方で最初のBRの銃口や誘導自体は甘く、遠めで撃つと突撃が届く前に相手が離脱することもあり、扱いがやや難しい。

そのかわり戦況に主張する時間の長さは最長なので、相手の動きに制限をかけやすい。

アメキャンで使うなら基本的にはBRに頼った運用をしていき、突撃はおまけくらいに考えて良い。

前後特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 BR2連射 74(70%) 40(-15%)×2 2前後 ×2 強よろけ
┗2段目 タックル 123(%) 70(-%) 半回転ダウン

格闘:ビーム・ジャベリン

シールド兼用ウイングにマウントしてあるビーム・ジャベリン2基を繋げ、ナギナタ状にして扱う。

ビーム・ジャベリンの先端からはビーム・ワイヤーが展開され、各種武装で多用する。

【レバーNサブ】ビーム・ワイヤー【捕縛】

ジャベリンからワイヤーを伸ばし、敵を捕縛する。

モーションや発生はX1のそれに近いが、射程は非常に短いので注意。

捕縛中に射撃入力で一定回数追撃が可能。

更にそこから格闘派生でワイヤーフックによる追撃、後派生で引き寄せ、特殊格闘派生でジャベリンの両端からワイヤーを伸ばし攻撃する乱舞に派生できる。

ワイヤーフック派生は弱い受け身不可ダウン。低高度で派生するとほぼ浮かず、追撃がシビア。ダメージも非常に低い。

特格派生は両端からワイヤーを伸ばしたジャベリンを振り回す高火力派生。

カット耐性は無いが、威力の割に手早く終わり、範囲が非常に広いので巻き込みも期待できる。

あまり現実的ではないがNサブ生当てからの特格派生2セットで280~90クラスの大ダメージが取れる。

とはいえ、本機はあくまで2000コスト。火力にこだわってダメージを受けてしまっては元も子もないので、使うなら状況をよく考えよう。



サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 捕縛 5(95%) 5(-5%) 掴み
┣射撃派生 電撃 (%) (-%)×4 掴み
┣┻後派生 引き寄せ 5~?(95%) 0(-0%) 引き寄せ
┣格闘派生 ワイヤーフック 72(%) 70(-%) 縦回転ダウン
┗特格派生 拘束解除 24(95%) 20(-0%) 回転よろけ
薙ぎ払い 103(77%) 29(-6%)×3 膝つきよろけ
斬り上げ 174(62%) 32(-5%)×3 よろけ
薙ぎ払い 222(50%) 27(-4%)×3 縦回転ダウン

【レバー横サブ】ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】

ジャベリンから伸ばしたワイヤーで薙ぎ払うムチ武装。こちらは格闘判定の欄。

当たると浅い軌道のダウンで、低空だと追撃は難しい。高さがあれば射撃で、覚醒中なら格闘や最速Nサブで拾えるが、いずれもhit時の状況によって安定しない。

先端際や俯角で当てると射撃部分まで当たることがあるが、無理に狙うようなものでもない。

他のムチ系武装と違って弾が残っていないと出すことができないため、迎撃の際に他の機体ほど乱雑に振るうことはできない。

横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 95(-30%) 2 ダウン

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き

初段から後、2段目から前、後派生あり。サブキャンセルも可能。

  • 【通常・横格闘前派生】斬り抜け

  • 【通常格闘後派生】突き刺し→蹴り飛ばし
ジャベリンを突き刺した後、引き抜きながら蹴り飛ばし。

蹴り飛ばし時に敵を真横に吹き飛ばしつつ、自分は大きく宙返りするためコンボパーツとしては不安定。



通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) よろけ
 ┃┗前派生 斬り抜け (%) 70(-%) 横回転ダウン
 ┣後派生 突き刺し 89(%) (-%) 掴み
 ┃┗2段目 蹴り飛ばし 152(%) (-%) ダウン
 ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ
 ┃┗前派生 斬り抜け 167(%) 70(-%) 横回転ダウン
 ┣後派生 突き刺し (%) (-%) 掴み
 ┃┗2段目 蹴り飛ばし (%) (-%)
 ┗3段目 突き 174(53%) 21(-3%)×4 ダウン

【前格闘】タックル

左肩でぶつかる単発格闘。伸びが悪いので使いどころは少ない。

単発ダメージとしてもCSや横サブ近接当てのほうが強いが、チャージも弾もない時の次善の手としては使えなくもない。



前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 80(%) (-%) ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→薙ぎ払い

いたって普通の三段格闘。比較的発生がよく、誇れるほどではないがある程度振りあえる。

サブは発生が遅く、特格は伸びが悪いので、差し込みに使いやすい横格は何かと重宝する。



横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 164(%) 80(-%) ダウン

【後格闘】横薙ぎ→叩き斬り

最終段がバウンドダウンなので、コンボの〆に。



前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) のけぞりよろけ
┗2段目 叩き切り 132(65%) 90(-15%) バウンド

【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→回転斬り上げ

初段の伸びや範囲がそれなりによく、スタン属性なので扱いやすい。

初段は他のスタンに当ててもスタンが継続する上書き属性。

最終段は受け身不能だが多段ヒットタイプなので、できればコンボの〆には別の攻撃を使いたい。



BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) スタン
┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 強よろけ
 ┗3段目 回転斬り上げ 181(53%) 24(-3%)×4 縦回転ダウン

【特殊格闘】ビーム・ワイヤー【回転突進】

「ヒャハハハハハ!」

ビーム・ジャベリンを回転させて突進する。

G-セルフ宇宙用パックの前格に似た、射撃バリア付き強判定格闘。

射撃バリア付き格闘の例にもれず、爆発物や格闘属性のアシストは抜けてくるので注意が必要。

命中の成否に関わらず他の格闘にキャンセル可能な他、特格派生が可能。

伸びと突進速度は悪いので、判定と射撃ガードを活かした自衛択としての使用が主となる。

デスティニーのパルマと正面からかち合うほどに判定は強力。

近距離で追い込まれた際のあがきとしては上等だろう。

【特殊格闘特殊格闘派生】飛び込み突き

跳躍して多段ヒットの突きを繰り出す。

やや山なりの軌道で突撃する、いわゆるフワ格。

判定が強めで、当たると砂埃ダウン。



特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 回転突進 82(70%) 9(-3%)×10 砂埃ダウン
┗特格派生 飛び込み突き /94(/80%) 20(-4%)*5 砂埃ダウン

バーストアタック

ビーム・ジャベリン連続攻撃

「ジャベリンは! こう使う! 蝶のように舞い、蜂のように刺す!」

ビーム・ジャベリンを投げつけ、当たった相手に格闘連撃を決める乱舞系の覚醒技。

ジャベリン投擲→ウイングから予備のジャベリンを取り出し2回斬り付け→飛び退ってジャベリンを連結→カーブする軌道で再度突進し大きく薙ぎ払うフィニッシュという流れ。

射撃始動系なので中距離からの生当てを狙いやすい。

また、始動のジャベリン投擲が外れても自動的に2段目の格闘に移行して敵を追う特性を持つ。

近距離ならそのままコンボが始まりミスをフォローしてくれるかもしれないが、

格闘部分も追い付かなかった場合、多大な隙を晒すことになる。

比較的手早く終わり、動く部分は大きく動くのでBR程度のカットならよけられることも。

火力を補うために狙いたくなるが、状況を見て判断しよう。



極限技 動作 威力F/E,L/S/M(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 ジャベリン投擲 //96/91(80%) 85(-20%) 0? スタン
┗2段目 横薙ぎ //246/246?(26%?) 80(-18%?)×3 よろけ
┗3段目 斬り上げ //270/271?(11%?) 90(-15%?) スタン
┗4段目 斬り抜け //294/295?(%) 210(%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ
メイン≫メイン→横サブ(射撃)
メイン→横サブ(射撃)≫メイン
メイン→格闘CS→メイン ??? 落下移行
メイン≫横特射→メイン ??? 落下移行
横サブ(射撃)始動
横サブ≫メイン≫メイン 161 余裕があれば
横サブ>N特射 ???
横サブ>前特射フルhit>>メイン 188 計算値
横サブ>横特射 163 計算値
横サブ>N特射→メイン ??? 落下移行
横サブ>横特射→メイン 146~148 落下移行。本体とアシストのBRが当たる順番でダメ変動
横サブ>前特射→メイン 148 落下移行
横サブ>NNN 198
横サブ>NN前 195 最終段はメインでも同数値
特射始動
前特射≫メイン≫メイン 182 計算値
前特射≫Nサブ射撃派生フルhit特格派生>Nサブ射撃派生フルhit格闘派生 251 拘束火力コン
前特射≫Nサブ射撃派生フルhit特格派生>Nサブ射撃派生フルhit後格派生>横サブ 254 ↑でいい
射撃CS始動
射撃CS≫メイン≫メイン 148
格闘CS始動
???
Nサブ始動
Nサブ→特格派生(2Hit)>Nサブ→特格派生 288 動かないが、短時間で高火力
N格始動
NN>NNN ???
NN>NN前派生 ???
NN>NN後派生 ???
前格始動
???
横格始動
横N>NNN ???
横N>NN前派生 ???
横N>NN後派生 ???
横N>横NN ???
横N>後N ???
後格始動
???
BD格始動
BD格NN→射撃CS 227
覚醒中 F/E,L/S/M
メイン≫覚醒技 ??/??/??/??
Nサブ→特格派生(2Hit)>Nサブ→特格派生(2Hit)>覚醒技 ??/??/??/??
横サブ≫覚醒技 285/275/293/290
NNN>NNN>覚醒技 331 F覚醒限定

戦術

武装自体はコンパクトにまとまったものが多く、基本は2000汎用機のコンセプトを忠実に守っている。

しかし一つ一つの武装は個性が強いという特徴があり、2000らしからぬ手札の多さと手数の多さがある。

二種のCSに、三種類の撃ち分けを有するアシスト、範囲の広いサブなど、射撃武器の量は特に潤沢。

特に向かってくる相手を迎撃することにかけては2000コストはおろか全機体の中でも指折りの性能。

どれも2000コストらしからぬ高性能な武装が揃っているが、同時に発生に難があったりリロードが遅かったりともれなく欠点を持ち合わせている。

武装一つ一つの特徴を理解し、的確に利用することで相手を翻弄していく使い分けが重要。

幸い立ち位置の調節は得意な部類。近すぎず遠すぎずの絶妙な距離感をキープし、天才パイロットクリム曰くに従って、蝶のように舞い蜂のように刺す戦いをしていきたい。

EXバースト考察

「私は天才である!!」

覚醒時はクリム中尉の活き活きとしたカットインが入る。

汎用機なので極端に相性の悪いものはないが、逆にこれというものもないので、自分の立ち回りに相性のいい物を選びたい。

極端に相性の悪いものはないが、この機体の長所を活かすのであればMバースト安定か。素の自衛力も高いのでL覚醒との相性も悪くない。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+7%

格闘を絡めて火力を補いたい場合に。

サブ特格派生などで足りないワンチャン力は補えるものの、わざわざモンテーロでそれをする意味があるか問われれば言葉に窮する。

特にブースト回復量は確実に落ちているので、Fバースト特有の逆転性を引き出すのも楽ではない。

  • Eバースト
後衛時の先落ち防止の意味で選ぶ価値は十二分にある。

ただし遠距離の相手に対するプレッシャーが弱い都合上、無視されるリスクは必然的に抱えることになる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+12%

メアメキャンが可能になり小回りが利くようにはなるが、もともと隙消しの択に恵まれた機体のため、選ぶ意義は薄い。

射撃火力の底上げになる程度か。

  • Lバースト
2000コストの例にもれず一人で戦局を変えられる機体ではないので、相方によっては選ぶ意味が出てくる。

相方に格闘機や覚醒の恩恵が大きい機体を置く場合などは一考の余地があるだろう。

  • Mバースト
射撃攻撃補正:+6%、格闘攻撃補正:+3%

強みを発揮できる近距離に潜り込めるので、一番モンテーロ自体の強みを引き出すことが出来る。

反面、近距離に潜り込むということは被弾のリスクも自然と出てくるため、事故りやすい。欲張り過ぎは禁物である。

僚機考察

当機が火力の低い汎用機のため、なるべく火力の出せる高コスト機が望ましいか。

自衛しながらスタン射撃などでアシストしていこう。

3000

2500

2000

1500

外部リンク

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